Roblox, Fortnite και Minecraft δεν είναι τόσο ασφαλή όσο νομίζουμε

Η ασφάλεια παιδιών στα online games μπαίνει ξανά στο επίκεντρο, καθώς νέα έρευνα της αυστραλιανής eSafety Commissioner εντόπισε σημαντικές διαφορές και κενά στα συστήματα προστασίας που χρησιμοποιούν Steam, Roblox, Fortnite και Minecraft. Αδύναμοι έλεγχοι ηλικίας, περιορισμένη παρακολούθηση συνομιλιών και ελλείψεις στην ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ εταιρειών μπορούν, σύμφωνα με τη ρυθμιστική αρχή, να αφήσουν ανήλικους περισσότερο εκτεθειμένους σε grooming, σεξουαλική εκμετάλλευση και βίαιο ή εξτρεμιστικό περιεχόμενο.

Το ζήτημα αφορά τεράστιο αριθμό παιδιών. Προηγούμενη έρευνα της eSafety έδειξε ότι το 89% των Αυστραλών ηλικίας 8 έως 17 ετών είχε παίξει online κατά τον προηγούμενο χρόνο, το 79% είχε συμμετάσχει σε multiplayer παιχνίδι και το 40% είχε παίξει με ανθρώπους που δεν γνώριζε στην πραγματική ζωή.

Το Steam παρουσιάζει τα μεγαλύτερα κενά

Roblox, Fortnite και Minecraft δεν είναι τόσο ασφαλή όσο νομίζουμε
Photo by steam

Από τις πλατφόρμες που εξετάστηκαν, το Steam και το Steam Chat της Valve ξεχωρίζουν για αρκετές σημαντικές ελλείψεις.

Η Valve δεν χρησιμοποιούσε hash-matching εργαλεία για την αυτόματη αναγνώριση υλικού που έχει ήδη επιβεβαιωθεί ως περιεχόμενο σεξουαλικής κακοποίησης παιδιών ή βίαιο υλικό. Πρόκειται για τεχνολογία που επιτρέπει στις πλατφόρμες να εντοπίζουν γνωστό παράνομο περιεχόμενο χωρίς αυτό να χρειάζεται να αξιολογείται ξανά από την αρχή.

Ακόμη πιο σημαντικό είναι ότι το Steam Chat δεν χρησιμοποιούσε εργαλεία για προληπτικό εντοπισμό τέτοιων απειλών μέσα σε text ή voice chats. Το βασικό αυτοματοποιημένο εργαλείο για URLs είχε σχεδιαστεί κυρίως για την αντιμετώπιση scams.

Η Valve επίσης δεν συμμετείχε στις διακλαδικές πρωτοβουλίες ανταλλαγής πληροφοριών που εξέτασε η eSafety, ενώ χρησιμοποιούσε λιγότερα στοιχεία από τις άλλες εταιρείες για να αναγνωρίζει χρήστες που επιχειρούσαν να επιστρέψουν μετά από αποκλεισμό για σοβαρές παραβάσεις.

Fortnite και Minecraft βασίζονταν στη δηλωμένη ηλικία

Final Fantasy VII Revelation και Palworld 1.0 ξεχωρίζουν στο Summer Game Fest

Ένα διαφορετικό πρόβλημα εντοπίστηκε στο Fortnite και το Minecraft.

Και οι δύο υπηρεσίες διέθεταν προστασίες για παιδικούς λογαριασμούς, όμως κατά την περίοδο που εξετάστηκε βασίζονταν σε μεγάλο βαθμό στην ηλικία που δήλωνε ο ίδιος ο χρήστης κατά την εγγραφή.

Αυτό σημαίνει ότι ένας ανήλικος που δήλωνε ότι ήταν άνω των 18 μπορούσε σε ορισμένες περιπτώσεις να αποκτήσει πρόσβαση σε λειτουργίες επικοινωνίας με λιγότερους περιορισμούς.

Roblox, Fortnite και Minecraft δεν είναι τόσο ασφαλή όσο νομίζουμε
Photo by xbox

Στο Minecraft, για παράδειγμα, χρήστες που δήλωναν ενήλικοι μπορούσαν να συμμετέχουν σε servers τρίτων οι οποίοι δεν ελέγχονταν προληπτικά από τη Mojang. Η εταιρεία χρησιμοποιούσε εργαλεία και αναφορές χρηστών για να εντοπίζει servers υψηλού κινδύνου, αλλά δεν είχε άμεσο moderation σε κάθε ανεξάρτητο server.

Η Epic Games, από την άλλη πλευρά, πραγματοποιούσε έλεγχο των Fortnite Islands πριν γίνουν διαθέσιμα, ενώ χρησιμοποιούσε τόσο εσωτερικά όσο και εξωτερικά δεδομένα για την εκπαίδευση συστημάτων που παρακολουθούν τις συνομιλίες.

Το Roblox έχει βελτιωθεί αλλά υπάρχουν αδυναμίες

Roblox - Σχεδόν 200 έτοιμες phishing σελίδες εντοπίστηκαν μέσα σε μία εβδομάδα
Photo by roblox

Η περίπτωση του Roblox είναι πιο σύνθετη.

Η eSafety διαπίστωσε ότι το Image Auto-mod σύστημα που χρησιμοποιούσε η πλατφόρμα για τον εντοπισμό βίαιου υλικού και περιεχομένου σεξουαλικής κακοποίησης παιδιών είχε recall μόλις 51%. Με απλά λόγια, το ποσοστό αυτό υποδεικνύει σημαντικό περιθώριο να περνά προβληματικό υλικό χωρίς να εντοπίζεται από το συγκεκριμένο εργαλείο.

Από την άλλη πλευρά, η Roblox έχει προχωρήσει σε σημαντικές αλλαγές μετά την περίοδο που εξετάζει η έκθεση.

Από τον Δεκέμβριο του 2025 άρχισε να εφαρμόζει ισχυρότερους ελέγχους ηλικίας στην Αυστραλία, ενώ μέσα στο 2026 επέκτεινε διεθνώς το σύστημα age checks για την πρόσβαση σε chat και εισήγαγε νέα Roblox Kids και Roblox Select accounts με διαφορετικές ρυθμίσεις ανά ηλικιακή ομάδα.

Γιατί το age verification έχει τόσο μεγάλη σημασία

Το κεντρικό μήνυμα της eSafety είναι ότι μια πλατφόρμα δεν μπορεί να εφαρμόσει αποτελεσματικά προστασίες ανά ηλικία αν δεν γνωρίζει με εύλογη αξιοπιστία πόσο χρονών είναι ο χρήστης.

Κατά την περίοδο της έρευνας, ακόμη και το Steam βασιζόταν σε αυτοδήλωση ηλικίας. Έκτοτε η Valve έχει αρχίσει να πραγματοποιεί age checks μέσω πιστωτικών καρτών, αλλά η eSafety ζητά από την εταιρεία να προσφέρει και επιπλέον μεθόδους επαλήθευσης.

Η συζήτηση αποκτά πρόσθετη σημασία επειδή η Αυστραλία εφαρμόζει από τις 10 Δεκεμβρίου 2025 περιορισμούς που υποχρεώνουν συγκεκριμένα social media να εμποδίζουν τη δημιουργία λογαριασμών από παιδιά κάτω των 16 ετών. Τα περισσότερα standalone online games έχουν εξαιρεθεί από αυτό το καθεστώς, επομένως υπηρεσίες όπως Roblox και Steam παραμένουν προσβάσιμες σε ανηλίκους.

Τι σημαίνει αυτό για τους γονείς

Η έκθεση δεν λέει ότι ένα παιδί δεν πρέπει να παίζει Fortnite, Minecraft, Roblox ή παιχνίδια μέσω Steam. Δείχνει όμως ότι το γεγονός πως ένα παιχνίδι προέρχεται από μια μεγάλη και γνωστή εταιρεία δεν σημαίνει ότι κάθε online λειτουργία του έχει το ίδιο επίπεδο προστασίας.

Ιδιαίτερη προσοχή χρειάζεται στα chats, στους servers τρίτων, στα user-generated games και στην επικοινωνία με αγνώστους.

Οι γονείς μπορούν να περιορίσουν ποιος επικοινωνεί με το παιδί, να ενεργοποιήσουν parental controls τόσο στην κονσόλα όσο και στην ίδια την gaming πλατφόρμα και να ελέγχουν ξεχωριστά τις ρυθμίσεις σε υπηρεσίες με user-generated περιεχόμενο. Αυτά είναι και τα βασικά μέτρα που προτείνει η eSafety.

Το σημαντικότερο εύρημα επομένως δεν είναι ότι το online gaming είναι από μόνο του επικίνδυνο. Είναι ότι τα παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε κοινωνικές πλατφόρμες όπου παιδιά συνομιλούν με ανθρώπους που μπορεί να μη γνωρίζουν καθόλου – και τα συστήματα που υποτίθεται ότι τα προστατεύουν δεν έχουν ακόμη φτάσει παντού στο ίδιο επίπεδο.